7faa6c9f51f9fafea69231f4a703c4a1a4badf77
[ffmpeg.git] / doc / general.texi
1 \input texinfo @c -*- texinfo -*-
2
3 @settitle General Documentation
4 @titlepage
5 @sp 7
6 @center @titlefont{General Documentation}
7 @sp 3
8 @end titlepage
9
10
11 @chapter external libraries
12
13 FFmpeg can be hooked up with a number of external libraries to add support
14 for more formats. None of them are used by default, their use has to be
15 explicitly requested by passing the appropriate flags to @file{./configure}.
16
17 @section AMR
18
19 AMR comes in two different flavors, wideband and narrowband. FFmpeg can make
20 use of the AMR wideband (floating-point mode) and the AMR narrowband
21 (floating-point mode) reference decoders and encoders.
22
23 Go to @url{http://www.penguin.cz/~utx/amr} and follow the instructions for
24 installing the libraries. Then pass @code{--enable-libamr-nb} and/or
25 @code{--enable-libamr-wb} to configure to enable the libraries.
26
27 Note that libamr is copyrighted without any sort of license grant. This means
28 that you can use it if you legally obtained it but you are not allowed to
29 redistribute it in any way. @strong{Any FFmpeg binaries with libamr support
30 you create are non-free and unredistributable!}
31
32
33 @chapter Supported File Formats and Codecs
34
35 You can use the @code{-formats} option to have an exhaustive list.
36
37 @section File Formats
38
39 FFmpeg supports the following file formats through the @code{libavformat}
40 library:
41
42 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
43 @item Supported File Format @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
44 @item MPEG audio @tab X @tab X
45 @item MPEG-1 systems @tab X  @tab  X
46 @tab muxed audio and video
47 @item MPEG-2 PS @tab X  @tab  X
48 @tab also known as @code{VOB} file
49 @item MPEG-2 TS @tab    @tab  X
50 @tab also known as DVB Transport Stream
51 @item ASF@tab X @tab X
52 @item AVI@tab X @tab X
53 @item WAV@tab X @tab X
54 @item Macromedia Flash@tab X @tab X
55 @item AVM2 (Flash 9) @tab X @tab X
56 @tab Only embedded audio is decoded.
57 @item FLV              @tab  X @tab X
58 @tab Macromedia Flash video files
59 @item Real Audio and Video @tab X @tab X
60 @item Raw AC3 @tab X  @tab  X
61 @item Raw MJPEG @tab X  @tab  X
62 @item Raw MPEG video @tab X  @tab  X
63 @item Raw PCM8/16 bits, mulaw/Alaw@tab X  @tab  X
64 @item Raw CRI ADX audio @tab X  @tab  X
65 @item Raw Shorten audio @tab    @tab  X
66 @item SUN AU format @tab X  @tab  X
67 @item NUT @tab X @tab X @tab NUT Open Container Format
68 @item QuickTime        @tab X @tab  X
69 @item MPEG-4           @tab X @tab  X
70 @tab MPEG-4 is a variant of QuickTime.
71 @item Raw MPEG4 video  @tab  X @tab  X
72 @item DV               @tab  X @tab  X
73 @item 4xm              @tab    @tab X
74 @tab 4X Technologies format, used in some games.
75 @item PlayStation STR  @tab    @tab X
76 @item id RoQ           @tab X  @tab X
77 @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
78 @item Interplay MVE    @tab    @tab X
79 @tab Format used in various Interplay computer games.
80 @item WC3 Movie        @tab    @tab X
81 @tab Multimedia format used in Origin's Wing Commander III computer game.
82 @item Sega FILM/CPK    @tab    @tab X
83 @tab Used in many Sega Saturn console games.
84 @item Westwood Studios VQA/AUD  @tab    @tab X
85 @tab Multimedia formats used in Westwood Studios games.
86 @item id Cinematic (.cin) @tab    @tab X
87 @tab Used in Quake II.
88 @item FLIC format      @tab    @tab X
89 @tab .fli/.flc files
90 @item Sierra VMD       @tab    @tab X
91 @tab Used in Sierra CD-ROM games.
92 @item Sierra Online    @tab    @tab X
93 @tab .sol files used in Sierra Online games.
94 @item Matroska         @tab X  @tab X
95 @item Electronic Arts Multimedia    @tab    @tab X
96 @tab Used in various EA games; files have extensions like WVE and UV2.
97 @item MAXIS EA XA      @tab    @tab X
98 @tab Used in Sim City 3000; file extension .xa.
99 @item Nullsoft Video (NSV) format @tab    @tab X
100 @item ADTS AAC audio @tab X @tab X
101 @item Creative VOC @tab X @tab X @tab Created for the Sound Blaster Pro.
102 @item American Laser Games MM  @tab    @tab X
103 @tab Multimedia format used in games like Mad Dog McCree
104 @item AVS @tab    @tab X
105 @tab Multimedia format used by the Creature Shock game.
106 @item Smacker @tab    @tab X
107 @tab Multimedia format used by many games.
108 @item GXF @tab  X @tab X
109 @tab General eXchange Format SMPTE 360M, used by Thomson Grass Valley playout servers.
110 @item CIN @tab    @tab X
111 @tab Multimedia format used by Delphine Software games.
112 @item MXF @tab    @tab X
113 @tab Material eXchange Format SMPTE 377M, used by D-Cinema, broadcast industry.
114 @item SEQ @tab    @tab X
115 @tab Tiertex .seq files used in the DOS CD-ROM version of the game Flashback.
116 @item DXA @tab    @tab X
117 @tab This format is used in non-Windows version of Feeble Files game and
118 different game cutscenes repacked for use with ScummVM.
119 @item THP @tab    @tab X
120 @tab Used on the Nintendo GameCube.
121 @item C93 @tab    @tab X
122 @tab Used in the game Cyberia from Interplay.
123 @item Bethsoft VID @tab    @tab X
124 @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
125 @item CRYO APC @tab    @tab X
126 @tab Audio format used in some games by CRYO Interactive Entertainment.
127 @item Monkey's Audio @tab    @tab X
128 @item SIFF @tab    @tab X
129 @tab Audio and video format used in some games by Beam Software
130 @item LMLM4 @tab    @tab X
131 @tab Used by Linux Media Labs MPEG-4 PCI boards
132 @item PVA @tab    @tab X
133 @tab Used by TechnoTrend DVB PCI boards
134 @item MSN TCP Webcam @tab    @tab X
135 @tab Used by MSN Messenger Webcam streams.
136 @item RL2 @tab    @tab X
137 @tab Audio and video format used in some games by Entertainment Software Partners
138 @item IFF @tab    @tab X
139 @tab Interchange File Format
140 @item BFI @tab    @tab X
141 @tab Brute Force & Ignorance, used in Flash Traffic: City of Angels
142 @end multitable
143
144 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
145
146 @section Image Formats
147
148 FFmpeg can read and write images for each frame of a video sequence. The
149 following image formats are supported:
150
151 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
152 @item Supported Image Format @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
153 @item PGM, PPM     @tab X @tab X
154 @item PAM          @tab X @tab X @tab PAM is a PNM extension with alpha support.
155 @item PGMYUV       @tab X @tab X @tab PGM with U and V components in YUV 4:2:0
156 @item JPEG         @tab X @tab X @tab Progressive JPEG is not supported.
157 @item .Y.U.V       @tab X @tab X @tab one raw file per component
158 @item animated GIF @tab X @tab X @tab Only uncompressed GIFs are generated.
159 @item PNG          @tab X @tab X @tab 2 bit and 4 bit/pixel not supported yet.
160 @item Targa        @tab   @tab X @tab Targa (.TGA) image format.
161 @item TIFF         @tab X @tab X @tab YUV, JPEG and some extension is not supported yet.
162 @item SGI          @tab X @tab X @tab SGI RGB image format
163 @item PTX          @tab   @tab X @tab V.Flash PTX format
164 @item RAS          @tab   @tab X @tab Sun Rasterfile
165 @item PCX          @tab   @tab X @tab PC Paintbrush
166 @end multitable
167
168 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
169
170 @section Video Codecs
171
172 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
173 @item Supported Codec @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
174 @item MPEG-1 video           @tab  X  @tab  X
175 @item MPEG-2 video           @tab  X  @tab  X
176 @item MPEG-4                 @tab  X  @tab  X
177 @item MSMPEG4 V1             @tab  X  @tab  X
178 @item MSMPEG4 V2             @tab  X  @tab  X
179 @item MSMPEG4 V3             @tab  X  @tab  X
180 @item WMV7                   @tab  X  @tab  X
181 @item WMV8                   @tab  X  @tab  X @tab not completely working
182 @item WMV9                   @tab     @tab  X @tab not completely working
183 @item VC1                    @tab     @tab  X
184 @item H.261                  @tab  X  @tab  X
185 @item H.263(+)               @tab  X  @tab  X @tab also known as RealVideo 1.0
186 @item H.264                  @tab     @tab  X
187 @item RealVideo 1.0          @tab  X  @tab  X
188 @item RealVideo 2.0          @tab  X  @tab  X
189 @item MJPEG                  @tab  X  @tab  X
190 @item lossless MJPEG         @tab  X  @tab  X
191 @item JPEG-LS                @tab  X  @tab  X @tab fourcc: MJLS, lossless and near-lossless is supported
192 @item Apple MJPEG-B          @tab     @tab  X
193 @item Sunplus MJPEG          @tab     @tab  X @tab fourcc: SP5X
194 @item DV                     @tab  X  @tab  X
195 @item HuffYUV                @tab  X  @tab  X
196 @item FFmpeg Video 1         @tab  X  @tab  X @tab experimental lossless codec (fourcc: FFV1)
197 @item FFmpeg Snow            @tab  X  @tab  X @tab experimental wavelet codec (fourcc: SNOW)
198 @item Asus v1                @tab  X  @tab  X @tab fourcc: ASV1
199 @item Asus v2                @tab  X  @tab  X @tab fourcc: ASV2
200 @item Creative YUV           @tab     @tab  X @tab fourcc: CYUV
201 @item Sorenson Video 1       @tab  X  @tab  X @tab fourcc: SVQ1
202 @item Sorenson Video 3       @tab     @tab  X @tab fourcc: SVQ3
203 @item On2 VP3                @tab     @tab  X @tab still experimental
204 @item On2 VP5                @tab     @tab  X @tab fourcc: VP50
205 @item On2 VP6                @tab     @tab  X @tab fourcc: VP60,VP61,VP62
206 @item Theora                 @tab  X  @tab  X @tab still experimental
207 @item Intel Indeo 3          @tab     @tab  X
208 @item FLV                    @tab  X  @tab  X @tab Sorenson H.263 used in Flash
209 @item Flash Screen Video     @tab  X  @tab  X @tab fourcc: FSV1
210 @item ATI VCR1               @tab     @tab  X @tab fourcc: VCR1
211 @item ATI VCR2               @tab     @tab  X @tab fourcc: VCR2
212 @item Cirrus Logic AccuPak   @tab     @tab  X @tab fourcc: CLJR
213 @item 4X Video               @tab     @tab  X @tab Used in certain computer games.
214 @item Sony PlayStation MDEC  @tab     @tab  X
215 @item id RoQ                 @tab  X  @tab  X @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
216 @item Xan/WC3                @tab     @tab  X @tab Used in Wing Commander III .MVE files.
217 @item Interplay Video        @tab     @tab  X @tab Used in Interplay .MVE files.
218 @item Apple Animation        @tab  X  @tab  X @tab fourcc: 'rle '
219 @item Apple Graphics         @tab     @tab  X @tab fourcc: 'smc '
220 @item Apple Video            @tab     @tab  X @tab fourcc: rpza
221 @item Apple QuickDraw        @tab     @tab  X @tab fourcc: qdrw
222 @item Cinepak                @tab     @tab  X
223 @item Microsoft RLE          @tab     @tab  X
224 @item Microsoft Video-1      @tab     @tab  X
225 @item Westwood VQA           @tab     @tab  X
226 @item id Cinematic Video     @tab     @tab  X @tab Used in Quake II.
227 @item Planar RGB             @tab     @tab  X @tab fourcc: 8BPS
228 @item FLIC video             @tab     @tab  X
229 @item Duck TrueMotion v1     @tab     @tab  X @tab fourcc: DUCK
230 @item Duck TrueMotion v2     @tab     @tab  X @tab fourcc: TM20
231 @item VMD Video              @tab     @tab  X @tab Used in Sierra VMD files.
232 @item MSZH                   @tab     @tab  X @tab Part of LCL
233 @item ZLIB                   @tab  X  @tab  X @tab Part of LCL, encoder experimental
234 @item TechSmith Camtasia     @tab     @tab  X @tab fourcc: TSCC
235 @item IBM Ultimotion         @tab     @tab  X @tab fourcc: ULTI
236 @item Miro VideoXL           @tab     @tab  X @tab fourcc: VIXL
237 @item QPEG                   @tab     @tab  X @tab fourccs: QPEG, Q1.0, Q1.1
238 @item LOCO                   @tab     @tab  X @tab
239 @item Winnov WNV1            @tab     @tab  X @tab
240 @item Autodesk Animator Studio Codec  @tab     @tab  X @tab fourcc: AASC
241 @item Fraps FPS1             @tab     @tab  X @tab
242 @item CamStudio              @tab     @tab  X @tab fourcc: CSCD
243 @item American Laser Games Video  @tab    @tab X @tab Used in games like Mad Dog McCree
244 @item ZMBV                   @tab   X @tab  X @tab Encoder works only on PAL8
245 @item AVS Video              @tab     @tab  X @tab Video encoding used by the Creature Shock game.
246 @item Smacker Video          @tab     @tab  X @tab Video encoding used in Smacker.
247 @item RTjpeg                 @tab     @tab  X @tab Video encoding used in NuppelVideo files.
248 @item KMVC                   @tab     @tab  X @tab Codec used in Worms games.
249 @item VMware Video           @tab     @tab  X @tab Codec used in videos captured by VMware.
250 @item Cin Video              @tab     @tab  X @tab Codec used in Delphine Software games.
251 @item Tiertex Seq Video      @tab     @tab  X @tab Codec used in DOS CD-ROM FlashBack game.
252 @item DXA Video              @tab     @tab  X @tab Codec originally used in Feeble Files game.
253 @item AVID DNxHD             @tab   X @tab  X @tab aka SMPTE VC3
254 @item C93 Video              @tab     @tab  X @tab Codec used in Cyberia game.
255 @item THP                    @tab     @tab  X @tab Used on the Nintendo GameCube.
256 @item Bethsoft VID           @tab     @tab  X @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
257 @item Renderware TXD         @tab     @tab  X @tab Texture dictionaries used by the Renderware Engine.
258 @item AMV                    @tab     @tab  X @tab Used in Chinese MP3 players.
259 @item Mimic                  @tab     @tab  X @tab Used in MSN Messenger Webcam streams.
260 @end multitable
261
262 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
263
264 @section Audio Codecs
265
266 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .1 .7
267 @item Supported Codec @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
268 @item MPEG audio layer 2     @tab  IX  @tab  IX
269 @item MPEG audio layer 1/3   @tab X   @tab  IX
270 @tab MP3 encoding is supported through the external library LAME.
271 @item AC3                    @tab  IX  @tab  IX
272 @tab liba52 is used internally for decoding.
273 @item Vorbis                 @tab  X   @tab  X
274 @item WMA V1/V2              @tab X    @tab X
275 @item AAC                    @tab X    @tab X
276 @tab Supported through the external library libfaac/libfaad.
277 @item Microsoft ADPCM        @tab X    @tab X
278 @item AMV IMA ADPCM          @tab      @tab X
279 @tab Used in AMV files
280 @item MS IMA ADPCM           @tab X    @tab X
281 @item QT IMA ADPCM           @tab X    @tab X
282 @item 4X IMA ADPCM           @tab      @tab X
283 @item G.726  ADPCM           @tab X    @tab X
284 @item Duck DK3 IMA ADPCM     @tab      @tab X
285 @tab Used in some Sega Saturn console games.
286 @item Duck DK4 IMA ADPCM     @tab      @tab X
287 @tab Used in some Sega Saturn console games.
288 @item Westwood Studios IMA ADPCM @tab      @tab X
289 @tab Used in Westwood Studios games like Command and Conquer.
290 @item SMJPEG IMA ADPCM       @tab      @tab X
291 @tab Used in certain Loki game ports.
292 @item CD-ROM XA ADPCM        @tab      @tab X
293 @item CRI ADX ADPCM          @tab X    @tab X
294 @tab Used in Sega Dreamcast games.
295 @item Electronic Arts ADPCM  @tab      @tab X
296 @tab Used in various EA titles.
297 @item MAXIS EA ADPCM         @tab      @tab X
298 @tab Used in Sim City 3000.
299 @item Creative ADPCM         @tab      @tab X
300 @tab 16 -> 4, 8 -> 4, 8 -> 3, 8 -> 2
301 @item THP ADPCM              @tab      @tab X
302 @tab Used on the Nintendo GameCube.
303 @item RA144                  @tab      @tab X
304 @tab Real 14400 bit/s codec
305 @item RA288                  @tab      @tab X
306 @tab Real 28800 bit/s codec
307 @item RADnet                 @tab X    @tab IX
308 @tab Real low bitrate AC3 codec, liba52 is used for decoding.
309 @item AMR-NB                 @tab X    @tab X
310 @tab Supported through an external library.
311 @item AMR-WB                 @tab X    @tab X
312 @tab Supported through an external library.
313 @item DV audio               @tab      @tab X
314 @item id RoQ DPCM            @tab X    @tab X
315 @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
316 @item Interplay MVE DPCM     @tab      @tab X
317 @tab Used in various Interplay computer games.
318 @item Xan DPCM               @tab      @tab X
319 @tab Used in Origin's Wing Commander IV AVI files.
320 @item Sierra Online DPCM     @tab      @tab X
321 @tab Used in Sierra Online game audio files.
322 @item Apple MACE 3           @tab      @tab X
323 @item Apple MACE 6           @tab      @tab X
324 @item FLAC lossless audio    @tab X    @tab X
325 @item Shorten lossless audio @tab      @tab X
326 @item Apple lossless audio   @tab      @tab X
327 @tab QuickTime fourcc 'alac'
328 @item FFmpeg Sonic           @tab X    @tab X
329 @tab experimental lossy/lossless codec
330 @item Qdesign QDM2           @tab      @tab X
331 @tab there are still some distortions
332 @item Real COOK              @tab      @tab X
333 @tab All versions except 5.1 are supported
334 @item DSP Group TrueSpeech   @tab      @tab X
335 @item True Audio (TTA)       @tab      @tab X
336 @item Smacker Audio          @tab      @tab X
337 @item WavPack Audio          @tab      @tab X
338 @item Cin Audio              @tab      @tab X
339 @tab Codec used in Delphine Software games.
340 @item Intel Music Coder      @tab      @tab X
341 @item Musepack               @tab      @tab X
342 @tab SV7 and SV8 are supported
343 @item DTS Coherent Audio     @tab      @tab X
344 @item ATRAC 3                @tab      @tab X
345 @item Monkey's Audio         @tab      @tab X @tab Only versions 3.97-3.99 are supported
346 @item Nellymoser ASAO        @tab      @tab X
347 @item 8SVX Audio             @tab      @tab X
348 @end multitable
349
350 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
351
352 @code{I} means that an integer-only version is available, too (ensures high
353 performance on systems without hardware floating point support).
354
355 @chapter Platform Specific information
356
357 @section BSD
358
359 BSD make will not build FFmpeg, you need to install and use GNU Make
360 (@file{gmake}).
361
362 @section Windows
363
364 To get help and instructions for building FFmpeg under Windows, check out
365 the FFmpeg Windows Help Forum at
366 @url{http://arrozcru.no-ip.org/ffmpeg/}.
367
368 @subsection Native Windows compilation
369
370 FFmpeg can be built to run natively on Windows using the MinGW tools. Install
371 the current versions of MSYS and MinGW from @url{http://www.mingw.org/}. Also
372 install the coreutils package, and update to the latest MSYS make (note: not
373 mingw32-make). You can find detailed installation
374 instructions in the download section and the FAQ.
375
376 Within the MSYS shell, configure and make with:
377
378 @example
379 ./configure --enable-memalign-hack
380 make
381 make install
382 @end example
383
384 This will install @file{ffmpeg.exe} along with many other development files
385 to @file{/usr/local}. You may specify another install path using the
386 @code{--prefix} option in @file{configure}.
387
388 Notes:
389
390 @itemize
391
392 @item Use at least bash 3.1. Older versions are known to fail on the
393 configure script.
394
395 @item In order to compile vhooks, you must have a POSIX-compliant libdl in
396 your MinGW system. Get dlfcn-win32 from
397 @url{http://code.google.com/p/dlfcn-win32}.
398
399 @item In order to compile FFplay, you must have the MinGW development library
400 of SDL. Get it from @url{http://www.libsdl.org}.
401 Edit the @file{bin/sdl-config} script so that it points to the correct prefix
402 where SDL was installed. Verify that @file{sdl-config} can be launched from
403 the MSYS command line.
404
405 @item By using @code{./configure --enable-shared} when configuring FFmpeg,
406 you can build libavutil, libavcodec and libavformat as DLLs.
407
408 @end itemize
409
410 @subsection Microsoft Visual C++ compatibility
411
412 As stated in the FAQ, FFmpeg will not compile under MSVC++. However, if you
413 want to use the libav* libraries in your own applications, you can still
414 compile those applications using MSVC++. But the libav* libraries you link
415 to @emph{must} be built with MinGW. However, you will not be able to debug
416 inside the libav* libraries, since MSVC++ does not recognize the debug
417 symbols generated by GCC.
418 We strongly recommend you to move over from MSVC++ to MinGW tools.
419
420 This description of how to use the FFmpeg libraries with MSVC++ is based on
421 Microsoft Visual C++ 2005 Express Edition. If you have a different version,
422 you might have to modify the procedures slightly.
423
424 @subsubsection Using static libraries
425
426 Assuming you have just built and installed FFmpeg in @file{/usr/local}.
427
428 @enumerate
429
430 @item Create a new console application ("File / New / Project") and then
431 select "Win32 Console Application". On the appropriate page of the
432 Application Wizard, uncheck the "Precompiled headers" option.
433
434 @item Write the source code for your application, or, for testing, just
435 copy the code from an existing sample application into the source file
436 that MSVC++ has already created for you. For example, you can copy
437 @file{output_example.c} from the FFmpeg distribution.
438
439 @item Open the "Project / Properties" dialog box. In the "Configuration"
440 combo box, select "All Configurations" so that the changes you make will
441 affect both debug and release builds. In the tree view on the left hand
442 side, select "C/C++ / General", then edit the "Additional Include
443 Directories" setting to contain the path where the FFmpeg includes were
444 installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\include}).
445
446 @item Still in the "Project / Properties" dialog box, select
447 "Linker / General" from the tree view and edit the
448 "Additional Library Directories" setting to contain the @file{lib}
449 directory where FFmpeg was installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\lib}),
450 the directory where MinGW libs are installed (i.e. @file{c:\mingw\lib}),
451 and the directory where MinGW's GCC libs are installed
452 (i.e. @file{C:\mingw\lib\gcc\mingw32\4.2.1-sjlj}). Then select
453 "Linker / Input" from the tree view, and add the files @file{libavformat.a},
454 @file{libavcodec.a}, @file{libavutil.a}, @file{libmingwex.a},
455 @file{libgcc.a}, and any other libraries you used (i.e. @file{libz.a})
456 to the end of "Additional Dependencies".
457
458 @item Now, select "C/C++ / Code Generation" from the tree view. Select
459 "Debug" in the "Configuration" combo box. Make sure that "Runtime
460 Library" is set to "Multi-threaded Debug DLL". Then, select "Release" in
461 the "Configuration" combo box and make sure that "Runtime Library" is
462 set to "Multi-threaded DLL".
463
464 @item Click "OK" to close the "Project / Properties" dialog box.
465
466 @item MSVC++ lacks some C99 header files that are fundamental for FFmpeg.
467 Get msinttypes from @url{http://code.google.com/p/msinttypes/downloads/list}
468 and install it in MSVC++'s include directory
469 (i.e. @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include}).
470
471 @item MSVC++ also does not understand the @code{inline} keyword used by
472 FFmpeg, so you must add this line before @code{#include}ing libav*:
473 @example
474 #define inline _inline
475 @end example
476
477 @item Build your application, everything should work.
478
479 @end enumerate
480
481 @subsubsection Using shared libraries
482
483 This is how to create DLL and LIB files that are compatible with MSVC++:
484
485 @enumerate
486
487 @item Add a call to @file{vcvars32.bat} (which sets up the environment
488 variables for the Visual C++ tools) as the first line of @file{msys.bat}.
489 The standard location for @file{vcvars32.bat} is
490 @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat},
491 and the standard location for @file{msys.bat} is @file{C:\msys\1.0\msys.bat}.
492 If this corresponds to your setup, add the following line as the first line
493 of @file{msys.bat}:
494
495 @example
496 call "C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat"
497 @end example
498
499 Alternatively, you may start the @file{Visual Studio 2005 Command Prompt},
500 and run @file{c:\msys\1.0\msys.bat} from there.
501
502 @item Within the MSYS shell, run @code{lib.exe}. If you get a help message
503 from @file{Microsoft (R) Library Manager}, this means your environment
504 variables are set up correctly, the @file{Microsoft (R) Library Manager}
505 is on the path and will be used by FFmpeg to create
506 MSVC++-compatible import libraries.
507
508 @item Build FFmpeg with
509
510 @example
511 ./configure --enable-shared --enable-memalign-hack
512 make
513 make install
514 @end example
515
516 Your install path (@file{/usr/local/} by default) should now have the
517 necessary DLL and LIB files under the @file{bin} directory.
518
519 @end enumerate
520
521 To use those files with MSVC++, do the same as you would do with
522 the static libraries, as described above. But in Step 4,
523 you should only need to add the directory where the LIB files are installed
524 (i.e. @file{c:\msys\usr\local\bin}). This is not a typo, the LIB files are
525 installed in the @file{bin} directory. And instead of adding @file{libxx.a}
526 files, you should add @file{avcodec.lib}, @file{avformat.lib}, and
527 @file{avutil.lib}. There should be no need for @file{libmingwex.a},
528 @file{libgcc.a}, and @file{wsock32.lib}, nor any other external library
529 statically linked into the DLLs. The @file{bin} directory contains a bunch
530 of DLL files, but the ones that are actually used to run your application
531 are the ones with a major version number in their filenames
532 (i.e. @file{avcodec-51.dll}).
533
534 @subsection Cross compilation for Windows with Linux
535
536 You must use the MinGW cross compilation tools available at
537 @url{http://www.mingw.org/}.
538
539 Then configure FFmpeg with the following options:
540 @example
541 ./configure --target-os=mingw32 --cross-prefix=i386-mingw32msvc-
542 @end example
543 (you can change the cross-prefix according to the prefix chosen for the
544 MinGW tools).
545
546 Then you can easily test FFmpeg with Wine
547 (@url{http://www.winehq.com/}).
548
549 @subsection Compilation under Cygwin
550
551 The main issue with Cygwin is that newlib, its C library, does not
552 contain llrint().  However, it is possible to leverage the
553 implementation in MinGW.
554
555 Just install your Cygwin with all the "Base" packages, plus the
556 following "Devel" ones:
557 @example
558 binutils, gcc-core, make, subversion, mingw-runtime
559 @end example
560
561 Do not install binutils-20060709-1 (they are buggy on shared builds);
562 use binutils-20050610-1 instead.
563
564 Then create a small library that just contains llrint():
565
566 @example
567 ar x /usr/lib/mingw/libmingwex.a llrint.o
568 ar cq /usr/local/lib/libllrint.a llrint.o
569 @end example
570
571 Then run
572
573 @example
574 ./configure --enable-static --disable-shared  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
575 @end example
576
577 to make a static build or
578
579 @example
580 ./configure --enable-shared --disable-static  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
581 @end example
582
583 to build shared libraries.
584
585 If you want to build FFmpeg with additional libraries, download Cygwin
586 "Devel" packages for Ogg and Vorbis from any Cygwin packages repository
587 and/or SDL, xvid, faac, faad2 packages from Cygwin Ports,
588 (@url{http://cygwinports.dotsrc.org/}).
589
590 @subsection Crosscompilation for Windows under Cygwin
591
592 With Cygwin you can create Windows binaries that do not need the cygwin1.dll.
593
594 Just install your Cygwin as explained before, plus these additional
595 "Devel" packages:
596 @example
597 gcc-mingw-core, mingw-runtime, mingw-zlib
598 @end example
599
600 and add some special flags to your configure invocation.
601
602 For a static build run
603 @example
604 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-static --disable-shared --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
605 @end example
606
607 and for a build with shared libraries
608 @example
609 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-shared --disable-static --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
610 @end example
611
612 @section BeOS
613
614 BeOS support is broken in mysterious ways.
615
616 @section OS/2
617
618 For information about compiling FFmpeg on OS/2 see
619 @url{http://www.edm2.com/index.php/FFmpeg}.
620
621 @chapter Developers Guide
622
623 @section API
624 @itemize @bullet
625 @item libavcodec is the library containing the codecs (both encoding and
626 decoding). Look at @file{libavcodec/apiexample.c} to see how to use it.
627
628 @item libavformat is the library containing the file format handling (mux and
629 demux code for several formats). Look at @file{ffplay.c} to use it in a
630 player. See @file{output_example.c} to use it to generate audio or video
631 streams.
632
633 @end itemize
634
635 @section Integrating libavcodec or libavformat in your program
636
637 You can integrate all the source code of the libraries to link them
638 statically to avoid any version problem. All you need is to provide a
639 'config.mak' and a 'config.h' in the parent directory. See the defines
640 generated by ./configure to understand what is needed.
641
642 You can use libavcodec or libavformat in your commercial program, but
643 @emph{any patch you make must be published}. The best way to proceed is
644 to send your patches to the FFmpeg mailing list.
645
646 @node Coding Rules
647 @section Coding Rules
648
649 FFmpeg is programmed in the ISO C90 language with a few additional
650 features from ISO C99, namely:
651 @itemize @bullet
652 @item
653 the @samp{inline} keyword;
654 @item
655 @samp{//} comments;
656 @item
657 designated struct initializers (@samp{struct s x = @{ .i = 17 @};})
658 @item
659 compound literals (@samp{x = (struct s) @{ 17, 23 @};})
660 @end itemize
661
662 These features are supported by all compilers we care about, so we will not
663 accept patches to remove their use unless they absolutely do not impair
664 clarity and performance.
665
666 All code must compile with GCC 2.95 and GCC 3.3. Currently, FFmpeg also
667 compiles with several other compilers, such as the Compaq ccc compiler
668 or Sun Studio 9, and we would like to keep it that way unless it would
669 be exceedingly involved. To ensure compatibility, please do not use any
670 additional C99 features or GCC extensions. Especially watch out for:
671 @itemize @bullet
672 @item
673 mixing statements and declarations;
674 @item
675 @samp{long long} (use @samp{int64_t} instead);
676 @item
677 @samp{__attribute__} not protected by @samp{#ifdef __GNUC__} or similar;
678 @item
679 GCC statement expressions (@samp{(x = (@{ int y = 4; y; @})}).
680 @end itemize
681
682 Indent size is 4.
683 The presentation is the one specified by 'indent -i4 -kr -nut'.
684 The TAB character is forbidden outside of Makefiles as is any
685 form of trailing whitespace. Commits containing either will be
686 rejected by the Subversion repository.
687
688 The main priority in FFmpeg is simplicity and small code size in order to
689 minimize the bug count.
690
691 Comments: Use the JavaDoc/Doxygen
692 format (see examples below) so that code documentation
693 can be generated automatically. All nontrivial functions should have a comment
694 above them explaining what the function does, even if it is just one sentence.
695 All structures and their member variables should be documented, too.
696 @example
697 /**
698  * @@file mpeg.c
699  * MPEG codec.
700  * @@author ...
701  */
702
703 /**
704  * Summary sentence.
705  * more text ...
706  * ...
707  */
708 typedef struct Foobar@{
709     int var1; /**< var1 description */
710     int var2; ///< var2 description
711     /** var3 description */
712     int var3;
713 @} Foobar;
714
715 /**
716  * Summary sentence.
717  * more text ...
718  * ...
719  * @@param my_parameter description of my_parameter
720  * @@return return value description
721  */
722 int myfunc(int my_parameter)
723 ...
724 @end example
725
726 fprintf and printf are forbidden in libavformat and libavcodec,
727 please use av_log() instead.
728
729 Casts should be used only when necessary. Unneeded parentheses
730 should also be avoided if they don't make the code easier to understand.
731
732 @section Development Policy
733
734 @enumerate
735 @item
736    Contributions should be licensed under the LGPL 2.1, including an
737    "or any later version" clause, or the MIT license.  GPL 2 including
738    an "or any later version" clause is also acceptable, but LGPL is
739    preferred.
740 @item
741    You must not commit code which breaks FFmpeg! (Meaning unfinished but
742    enabled code which breaks compilation or compiles but does not work or
743    breaks the regression tests)
744    You can commit unfinished stuff (for testing etc), but it must be disabled
745    (#ifdef etc) by default so it does not interfere with other developers'
746    work.
747 @item
748    You do not have to over-test things. If it works for you, and you think it
749    should work for others, then commit. If your code has problems
750    (portability, triggers compiler bugs, unusual environment etc) they will be
751    reported and eventually fixed.
752 @item
753    Do not commit unrelated changes together, split them into self-contained
754    pieces. Also do not forget that if part B depends on part A, but A does not
755    depend on B, then A can and should be committed first and separate from B.
756    Keeping changes well split into self-contained parts makes reviewing and
757    understanding them on the commit log mailing list easier. This also helps
758    in case of debugging later on.
759    Also if you have doubts about splitting or not splitting, do not hesitate to
760    ask/discuss it on the developer mailing list.
761 @item
762    Do not change behavior of the program (renaming options etc) without
763    first discussing it on the ffmpeg-devel mailing list. Do not remove
764    functionality from the code. Just improve!
765
766    Note: Redundant code can be removed.
767 @item
768    Do not commit changes to the build system (Makefiles, configure script)
769    which change behavior, defaults etc, without asking first. The same
770    applies to compiler warning fixes, trivial looking fixes and to code
771    maintained by other developers. We usually have a reason for doing things
772    the way we do. Send your changes as patches to the ffmpeg-devel mailing
773    list, and if the code maintainers say OK, you may commit. This does not
774    apply to files you wrote and/or maintain.
775 @item
776    We refuse source indentation and other cosmetic changes if they are mixed
777    with functional changes, such commits will be rejected and removed. Every
778    developer has his own indentation style, you should not change it. Of course
779    if you (re)write something, you can use your own style, even though we would
780    prefer if the indentation throughout FFmpeg was consistent (Many projects
781    force a given indentation style - we do not.). If you really need to make
782    indentation changes (try to avoid this), separate them strictly from real
783    changes.
784
785    NOTE: If you had to put if()@{ .. @} over a large (> 5 lines) chunk of code,
786    then either do NOT change the indentation of the inner part within (do not
787    move it to the right)! or do so in a separate commit
788 @item
789    Always fill out the commit log message. Describe in a few lines what you
790    changed and why. You can refer to mailing list postings if you fix a
791    particular bug. Comments such as "fixed!" or "Changed it." are unacceptable.
792 @item
793    If you apply a patch by someone else, include the name and email address in
794    the log message. Since the ffmpeg-cvslog mailing list is publicly
795    archived you should add some SPAM protection to the email address. Send an
796    answer to ffmpeg-devel (or wherever you got the patch from) saying that
797    you applied the patch.
798 @item
799    When applying patches that have been discussed (at length) on the mailing
800    list, reference the thread in the log message.
801 @item
802     Do NOT commit to code actively maintained by others without permission.
803     Send a patch to ffmpeg-devel instead. If no one answers within a reasonable
804     timeframe (12h for build failures and security fixes, 3 days small changes,
805     1 week for big patches) then commit your patch if you think it is OK.
806     Also note, the maintainer can simply ask for more time to review!
807 @item
808     Subscribe to the ffmpeg-cvslog mailing list. The diffs of all commits
809     are sent there and reviewed by all the other developers. Bugs and possible
810     improvements or general questions regarding commits are discussed there. We
811     expect you to react if problems with your code are uncovered.
812 @item
813     Update the documentation if you change behavior or add features. If you are
814     unsure how best to do this, send a patch to ffmpeg-devel, the documentation
815     maintainer(s) will review and commit your stuff.
816 @item
817     Try to keep important discussions and requests (also) on the public
818     developer mailing list, so that all developers can benefit from them.
819 @item
820     Never write to unallocated memory, never write over the end of arrays,
821     always check values read from some untrusted source before using them
822     as array index or other risky things.
823 @item
824     Remember to check if you need to bump versions for the specific libav
825     parts (libavutil, libavcodec, libavformat) you are changing. You need
826     to change the version integer and the version string.
827     Incrementing the first component means no backward compatibility to
828     previous versions (e.g. removal of a function from the public API).
829     Incrementing the second component means backward compatible change
830     (e.g. addition of a function to the public API).
831     Incrementing the third component means a noteworthy binary compatible
832     change (e.g. encoder bug fix that matters for the decoder).
833 @item
834     If you add a new codec, remember to update the changelog, add it to
835     the supported codecs table in the documentation and bump the second
836     component of the @file{libavcodec} version number appropriately. If
837     it has a fourcc, add it to @file{libavformat/riff.c}, even if it
838     is only a decoder.
839 @item
840     Compiler warnings indicate potential bugs or code with bad style. If a type of
841     warning always points to correct and clean code, that warning should
842     be disabled, not the code changed.
843     Thus the remaining warnings can either be bugs or correct code.
844     If it is a bug, the bug has to be fixed. If it is not, the code should
845     be changed to not generate a warning unless that causes a slowdown
846     or obfuscates the code.
847 @item
848     If you add a new file, give it a proper license header. Do not copy and
849     paste it from a random place, use an existing file as template.
850 @end enumerate
851
852 We think our rules are not too hard. If you have comments, contact us.
853
854 Note, these rules are mostly borrowed from the MPlayer project.
855
856 @section Submitting patches
857
858 First, (@pxref{Coding Rules}) above if you did not yet.
859
860 When you submit your patch, try to send a unified diff (diff '-up'
861 option). We cannot read other diffs :-)
862
863 Also please do not submit a patch which contains several unrelated changes.
864 Split it into separate, self-contained pieces. This does not mean splitting
865 file by file. Instead, make the patch as small as possible while still
866 keeping it as a logical unit that contains an individual change, even
867 if it spans multiple files. This makes reviewing your patches much easier
868 for us and greatly increases your chances of getting your patch applied.
869
870 Run the regression tests before submitting a patch so that you can
871 verify that there are no big problems.
872
873 Patches should be posted as base64 encoded attachments (or any other
874 encoding which ensures that the patch will not be trashed during
875 transmission) to the ffmpeg-devel mailing list, see
876 @url{http://lists.mplayerhq.hu/mailman/listinfo/ffmpeg-devel}
877
878 It also helps quite a bit if you tell us what the patch does (for example
879 'replaces lrint by lrintf'), and why (for example '*BSD isn't C99 compliant
880 and has no lrint()')
881
882 Also please if you send several patches, send each patch as a separate mail,
883 do not attach several unrelated patches to the same mail.
884
885 @section patch submission checklist
886
887 @enumerate
888 @item
889     Do the regression tests pass with the patch applied?
890 @item
891     Is the patch a unified diff?
892 @item
893     Is the patch against latest FFmpeg SVN?
894 @item
895     Are you subscribed to ffmpeg-dev?
896     (the list is subscribers only due to spam)
897 @item
898     Have you checked that the changes are minimal, so that the same cannot be
899     achieved with a smaller patch and/or simpler final code?
900 @item
901     If the change is to speed critical code, did you benchmark it?
902 @item
903     If you did any benchmarks, did you provide them in the mail?
904 @item
905     Have you checked that the patch does not introduce buffer overflows or
906     other security issues?
907 @item
908     If you add a new demuxer or decoder, have you checked that it does not
909     crash with damaged input (see tools/trasher)?
910 @item
911     Is the patch created from the root of the source tree, so it can be
912     applied with @code{patch -p0}?
913 @item
914     Does the patch not mix functional and cosmetic changes?
915 @item
916     Did you add tabs or trailing whitespace to the code? Both are forbidden.
917 @item
918     Is the patch attached to the email you send?
919 @item
920     Is the mime type of the patch correct? It should be text/x-diff or
921     text/x-patch or at least text/plain and not application/octet-stream.
922 @item
923     If the patch fixes a bug, did you provide a verbose analysis of the bug?
924 @item
925     If the patch fixes a bug, did you provide enough information, including
926     a sample, so the bug can be reproduced and the fix can be verified?
927     Note please do not attach samples >100k to mails but rather provide a
928     URL, you can upload to ftp://upload.mplayerhq.hu
929 @item
930     Did you provide a verbose summary about what the patch does change?
931 @item
932     Did you provide a verbose explanation why it changes things like it does?
933 @item
934     Did you provide a verbose summary of the user visible advantages and
935     disadvantages if the patch is applied?
936 @item
937     Did you provide an example so we can verify the new feature added by the
938     patch easily?
939 @item
940     If you added a new file, did you insert a license header? It should be
941     taken from FFmpeg, not randomly copied and pasted from somewhere else.
942 @item
943     You should maintain alphabetical order in alphabetically ordered lists as
944     long as doing so does not break API/ABI compatibility.
945 @item
946     Lines with similar content should be aligned vertically when doing so
947     improves readability.
948 @item
949     Did you provide a suggestion for a clear commit log message?
950 @item
951     Did you test your decoder or demuxer against damaged data? If no, see
952     tools/trasher and the noise bitstream filter. Your decoder or demuxer
953     should not crash or end in a (near) infinite loop when fed damaged data.
954 @end enumerate
955
956 @section Patch review process
957
958 All patches posted to ffmpeg-devel will be reviewed, unless they contain a
959 clear note that the patch is not for SVN.
960 Reviews and comments will be posted as replies to the patch on the
961 mailing list. The patch submitter then has to take care of every comment,
962 that can be by resubmitting a changed patch or by discussion. Resubmitted
963 patches will themselves be reviewed like any other patch. If at some point
964 a patch passes review with no comments then it is approved, that can for
965 simple and small patches happen immediately while large patches will generally
966 have to be changed and reviewed many times before they are approved.
967 After a patch is approved it will be committed to the repository.
968
969 We will review all submitted patches, but sometimes we are quite busy so
970 especially for large patches this can take several weeks.
971
972 When resubmitting patches, please do not make any significant changes
973 not related to the comments received during review. Such patches will
974 be rejected. Instead, submit  significant changes or new features as
975 separate patches.
976
977 @section Regression tests
978
979 Before submitting a patch (or committing to the repository), you should at least
980 test that you did not break anything.
981
982 The regression tests build a synthetic video stream and a synthetic
983 audio stream. These are then encoded and decoded with all codecs or
984 formats. The CRC (or MD5) of each generated file is recorded in a
985 result file. A 'diff' is launched to compare the reference results and
986 the result file.
987
988 The regression tests then go on to test the FFserver code with a
989 limited set of streams. It is important that this step runs correctly
990 as well.
991
992 Run 'make test' to test all the codecs and formats.
993
994 Run 'make fulltest' to test all the codecs, formats and FFserver.
995
996 [Of course, some patches may change the results of the regression tests. In
997 this case, the reference results of the regression tests shall be modified
998 accordingly].
999
1000 @bye